Interview Michi Himeno Pia Mook

Pour discutter des 4 sagas : Sanctuaire, Asgard, Poséïdon et Hadés.

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Sagittarius67
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Interview Michi Himeno Pia Mook

Message par Sagittarius67 »

Source : Hyogakun sur Saint Seiya Pédia


Traduit par Olivier L.

Michi Himeno : elle a realise le character design de nombreux personnages avec Shingo Araki, son talent est même reconnu a l'étranger. Si Saint Seiya a pu atteindre une telle qualité visuelle, c’est grâce a son âme de travailleuse acharnée.

Racontez-nous comment vous êtes entrée chez Araki Pro :

Après avoir vu les 2 premiers épisodes de Babel Nisei (1973), j’ai remarqué que les images du 3eme épisode étaient différentes. J’ai compris que c’était parce que le directeur de l’animation avait changé. J’ai regardé toute la série en ayant conscience de ces différences et en me demandant qui avait fait quel épisode. A l’origine j’aimais les manga et les animes et je voulais avoir un travail qui implique de dessiner, comme mangaka ou bien animateur. Mais devenir mangaka est vraiment difficile, alors je me suis demandé si je ne pourrais pas dessiner en tant qu’animateur. J’ai téléphoné au studio Toei pour leur demander des renseignements sur Araki Pro. C’était une époque ou les gens étaient vraiment très gentils (rires).

Quel est le premier anime sur lequel vous avez travaillé ?

J’ai dessine des douga sur Grendizer (1975). A l'époque un animateur commençait toujours par dessiner des douga. Ensuite, j’ai aussi dessiné mes premiers genga sur Goldorak (rires). Araki Pro était un petit studio d’environ 8 personnes. Ce que voulait Araki-san, c’est que chacun soit capable de tout faire. Pendant la diffusion de Saint Seiya, une fois que j’avais fini de dessiner les genga, j’aidais ensuite a faire les douga. Pour Versailles no Bara (Lady Oscar) (1979), la programmation était vraiment mauvaise. En plus de l’horaire prévu, la série prenait le relais du baseball s’il pleuvait et comme ces épisodes diffusés a l’improviste n’étaient pas rediffusés je passais mon temps a prier pour qu’il ne pleuve pas (rires).

Comment vous êtes-vous partagé le travail de character design sur Saint Seiya avec Araki-san ?

En échangeant nos esquisses respectives, on se disait « cette partie est meilleure comme ça », « si on fait comme ça, ça a plus de classe », et on se renvoyait la balle jusqu'à ce qu’on soit d’accord. A ce moment la on obtenait la version définitive. C’est moi qui dessinais le setting final. Par exemple, le design de Shun, dans la version préparatoire, avait une carrure plutôt épaisse, alors que dans la version finale il est mince. Comme c’est un personnage qui se fait secourir par son frère Ikki, cela paraissait nécessaire. De plus, comme son cote féminin était fort, sa ligne des hanches et sa façon de bouger sont complétement féminines. La première fois que je l’ai vu lancer sa chaine dans le manga, j’ai trouve ça mauvais (rires).

Pouvez-vous nous parler des difficultés a faire le character design ?

Quand on a commence le premier volume du manga n’était même pas encore sorti, alors on a récupère les pages dans les Shounen Jump. Le producteur nous a demandé de vieillir les chevaliers de bronze de 2 ou 3 ans par rapport au manga. Ils ont donc eu l’aspect physique de collégiens ou de lycéens. Du point de vue du design, ce sont peut-être Shun et Saori qui ont été difficiles a faire. Comme dans le manga leurs deux visages sont presque les mêmes, on a change quelques détails pour qu’ils soient plus faciles a différencier a l’écran. Par ailleurs, comme l’identité du Pope nous était inconnue, c’était assez difficile pour nous. Au début c’est un être positif, qui devient petit a petit le méchant de l’histoire. Ça se voit quand même dans le générique n’est-ce-pas ? (rires). En ce qui concerne les armures, au début nous voulions les dessiner quasiment comme dans le manga, mais nous avons reçu une commande de notre sponsor Bandai nous demandant de les rendre plus jolies. C’est au cours de ce travail que nous avons eu l’idée du design faisant des sortes de jupes autour des hanches. A époque de la Grèce antique, les hommes portaient effectivement des vêtements ressemblant a des jupes, appelés « chiton ». Pour les casques en forme de masque, on se disait que de nombreux animateurs n’arriveraient pas a les dessiner. On est donc parti des animaux. Par exemple, si un animateur sait dessiner une tête de cheval, il saura dessiner le casque de Seiya.

Vous avez également réalisé le design du robot ennemi « Mecha-Satan » dans Dangard-A (1977) :

Effectivement, j’ai vraiment tout fait (rires). Comme j’ai un petit frère, j’ai observé les modèles réduits qu’il faisait et cela m’a permis de comprendre comment sont assembles les différents éléments des véhicules. C’est pour cela que je n’ai pas eu d'appréhensions à travailler sur des objets mécaniques. En ce qui concerne les armures, j’ai commencé par les considérer comme des mechas puis j’ai arrange leurs courbes pour qu’elles soient de beaux objets que les gens seraient heureux de mettre sur leur bureau.

Quels personnages ont été difficiles a animer ?

Athéna et Shiryu. Les personnages difficiles à animer sont ceux qui ont les cheveux longs. C’est pour ça que j’ai dessiné avec plaisir Tatsumi, qui n’a pas de cheveux (rires). Kiki est un autre personnage agréable a dessiner.

Parlez-nous des chevaliers crées spécialement pour la version télévisée de Saint Seiya :

L’apparition des chevaliers fantômes (Geist, etc) a été un choc pour les téléspectateurs, car ils avaient l’image de personnages mystérieux (rires). Les capes que portent des personnages comme Docrate et le Chevalier Crystal permettent de restituer atmosphère de la Grèce antique, mais celles-ci possèdent aussi l’avantage de réduire la quantité de travail a fournir. Pour un animateur, c’est agréable quand l’armure est cachée par la cape. Pour dessiner les chevaliers d’or de face, il y a beaucoup de traits a faire et on ne peut pas s’y soustraire, mais de dos grâce a la cape c’est beaucoup plus simple. Pour les personnages des films, nous sommes partis de roughs de Kurumada-sensei. Nous avons ajouté de la fourrure aux armures du 2eme film (L’ardente bataille des dieux) car c’est un élément qui rappelle les vikings. Le réalisateur des films, Shigeyasu Yamauchi, est extrêmement doué pour diriger les scènes d’action. Il a travaille avec Araki-san sur la première partie de Hadès et sur les films. Yamauchi-san et Umakoshi-san (le responsable du design de Saint Seiya Omega) ont travaillé ensemble sur Casshern Sins. Les scènes d’action dirigées par Yamauchi-san ont vraiment été tirées vers le haut par le style magnifique de Umakoshi-san. Depuis ses débuts d’animateur, Umakoshi-san a toujours été une personne remarquable.

Au moment de travailler sur la saga Hadès, cela faisait bien longtemps que nous n’aviez plus dessine Seiya. Qu’est-ce que vous avez ressenti ?

Je me suis dit «cette fois-ci ça y est » (rires). Après que Saint Seiya a été diffusé au Japon, la série a été diffusée a étranger. Araki Pro a continue a recevoir de nombreux messages de fans étrangers bien après que la diffusion se soit terminée au Japon. Nous n’avons jamais complétement arrêté de dessiner de nouvelles illustrations de Saint Seiya. Il y a même des fans français qui sont venus de très loin pour visiter Araki Pro et le Studio Toei. Ayant étudié le japonais, ils avaient quelques notions et pouvaient le parler un peu. Les doubleurs japonais de la série étant très bons et les téléspectateurs étrangers n’étant pas satisfaits du doublage local de la série, ils l’ont souvent regardée en VO sous-titrée. Certains peuvent même chanter la chanson du générique en japonais. Un jour j’ai reçu un appel téléphonique du Mexique, en anglais. Comme je ne parle pas du tout anglais, j’ai dit « I’m japanese only, sorry », et j’ai raccroche (rires). J’en était vraiment désolée.

La saga Hadès ayant été faite par ordinateur, y a-t-il des choses qui ont change pour vous ?

Le passage au numérique date de 1996 et « Gegege no Kitarou ». Il est devenu plus difficile de faire des traits dont épaisseur varie comme lors de la première série de Saint Seiya, en appliquant plus de force sur le crayon. A cause d’un problème avec le scanner, si l'épaisseur des traits n’est pas uniforme les dessins ne peuvent pas être scannés. Quand on veut vraiment faire un dessin avec des traits plus épais, on fait deux traits et on remplit l’espace entre les deux de noir. Si ce problème de scanner disparait un jour, peut-être qu’on pourra redessiner comme avant. D’un autre cote, grâce au numérique, on peut désormais faire des effets qu’il était impossible d’obtenir auparavant. Par exemple, la qualité des reflets est devenue bien meilleure. Quand la production de la saga Hadès a débuté, nous avons du commencer par réadapter l’ancien design. Les années ayant passé, les proportions des personnages ne correspondaient plus a celles des japonais, qui entre temps avaient grandi. De plus, dans la saga Hadès, le design de certains chevaliers d’or a changé par rapport a l’ancienne série, car ils portent des surplis au lieu de leurs armures habituelles. Dès qu’on commence a dessiner les chevaliers en surplis on a procédé de façon spécifique, contrairement au character design de la première série ou tous les personnages masculins avaient le même corps d'un homme standard. On commençait toujours a dessiner un personnage de la même façon, quel qu’il soit, avant d’apporter les détails qui le différenciaient de tous les autres.

Comme les corps des premières figurines Bandai des années 80, qui étaient tous identique :

Elles étaient vraiment populaires n’est-ce pas ? Je pense que c’était du en partie au fait que les différentes pièces des armures pouvaient former la version montée sur socle. Araki-san et moi avons réalisé les illustrations des boites, ce qui fut vraiment difficile. C’est toujours le responsable de Bandai qui nous donnait le nom de la prochaine figurine a sortir. Plus les figurines devenaient populaires et plus la quantité de travail augmentait. On a été soulagés quand la série s’est terminée (rires).

Préférez-vous faire le travail de character design (settei) ou bien travailler sur la production d’un épisode ?

J’aime les deux. Dans les deux cas il s’agit de dessiner. Araki-san et moi pensons que dans l’animation japonaise, ce n’est pas un problème que les images s'arrêtent, tant qu’elles sont jolies. Et quand on fait bouger les choses, il faut qu’elles bougent correctement. C’est la modulation entre images fixes et images qui bougent qui est belle. Au moment de l’introduction d’un personnage, s’arrêter pour écrire son nom en bas de l’écran, ou bien avoir un léger temps mort juste avant la séquence de transformation dans les séries a effets spéciaux tokusatsu (X-or, Bioman, etc), c’est quelque chose qui est mal compris a étranger. Ce petit intervalle est une particularité de la culture japonaise qui nous vient du No et du Kabuki. Il est très apprécié. Bien sur, tout faire bouger en permanence comme dans les dessins animes Disney est également très intéressant, tout comme créer et donner vie a un environnement. Depuis peu, des étrangers imitent l’animation japonaise. Sans surprise, ils sont tout aussi compétents que des japonais. Le nombre de personnes qualifiées est en augmentation. Je souhaite que ce talent se développe dans toute l’Asie, comme cela s’est produit pour la couture par exemple. S’ils peuvent travailler dans de bonnes conditions, développer des projets personnels et gagner leur indépendance, leurs productions s'amélioreront énormément. En plus de préserver la qualité, dans le cas des séries TV il faut également respecter le calendrier. Araki-san faisait toujours de son mieux dans le temps imparti, quitte a s’épuiser a la tache. L’attitude de Araki-san face au travail était a la fois stricte et sincère.

Pour vous, quelle sorte anime est Saint Seiya ?

Même quand il s’est arrêté au Japon, c’est un anime qui a continué a être diffusé dans différentes parties du monde. Je ne pensais pas qu’il aurait une influence aussi profonde pendant si longtemps. Cela a été difficile d’animer ces personnages en armure dans des scènes d’action. Pour ne pas que la qualité graphique diminue, le travail de correction des douga a été particulièrement ardu. Il y a de nombreux personnages, dessinés avec un grand nombre de traits, et nous avons inclus beaucoup d’ombrages et de highlights. En tant qu’animateur, je pense que c’était vraiment un travail d’une incroyable difficulté. Mais en continuant a faire ces dessins sans baisse de qualité nous avons transis notre enthousiasme à de nombreux fans. Je pense que c’est la raison pour laquelle, même maintenant, Saint Seiya reste aimé de tous.

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Re: Interview Michi Himeno Pia Mook

Message par roshiryu »

merci beaucoup pour l'article, tres intéressant! :pouce:


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Kodeni
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Re: Interview Michi Himeno Pia Mook

Message par Kodeni »

Quelque infos intéressantes comme le fait qu'elle tape vite fait sur la Toei, qu'elle apprécie le travail de Yamauchi et les diffèrences de méthodes entre les débuts de Saint Seiya et le travail accompli aujourd'hui.


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Sagittarius67
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Re: Interview Michi Himeno Pia Mook

Message par Sagittarius67 »

Kodeni a écrit :Quelque infos intéressantes comme le fait qu'elle tape vite fait sur la Toei, qu'elle apprécie le travail de Yamauchi et les différences de méthodes entre les débuts de Saint Seiya et le travail accompli aujourd'hui.
En fait je crois qu'il n'y a qu'une seule personne sur terre qui n'apprécie pas Yamauchi. Kurumada-San :mrgreen:

Et la petite pique à l'encontre de Kurumada ni vu, ni connu :
La première fois que je l’ai vu lancer sa chaine dans le manga, j’ai trouvé ça mauvais (rires).


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Re: Interview Michi Himeno Pia Mook

Message par Kodeni »

En fait, ce n'est pas vraiment Kurumada qui n'aime pas Yamauchi, sans quoi Yamauchi ne serait pas intervenu sur le coffret BR japonais des films.
Je pense qu'il a fallu un bouc émissaire et que la Toei s'est dédouanée sur Yamauchi.


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